
eduSensus Education Awards 2026
głosowanie VR-EDU INNOWATOR
Kategoria VR-EDU INNOWATOR ROKU 2026 – głosowanie
Poniżej prezentujemy listę nominowanych zakwalifikowanych do drugiego etapu trzeciej edycji ogólnopolskiego konkursu eduSensus Education Awards w kategorii VR-EDU INNOWATOR ROKU 2026 wraz z przesłanym uzasadnieniem kandydatury. Ze względu na obszerność materiału i w celu zapewnienia czytelności strony dla głosujących, organizator może dokonywać skrótów redakcyjnych opisów i ograniczenia liczby materiałów audio-wizualnych.
Głosowanie online potrwa do 30 października. Każdy głosujący może oddać tylko jeden głos na jednego kandydata w danej kategorii. Równolegle odbywać będą się obrady jury konkursowego.
Laureatów konkursu poznamy 27 listopada!
Nie zwlekaj – oddaj głos na wybranego przez siebie kandydata w konkursie eduSensus Education Awards w kategorii VR-EDU INNOWATOR ROKU 2026!
Marta Godlewska
Nazwa i adres placówki: MOST Niepubliczna Szkoła Podstawowa, ul. Braci Leśniej 3, 05-090 Sękocin Stary
Uzasadnienie kandydatury:
Marta od 2023 r. z wyjątkową pasją i odwagą wdraża VR, AR i AI do codziennej praktyki szkolnej, tworząc nowoczesne środowisko nauki, które realnie zmienia doświadczenia uczniów. VR używa jako narzędzia eksploracji i rozbudzania ciekawości. Jej lekcje angielskiego przenoszą dzieci na rafę koralową, do domu Anny Frank, na biegun północny czy pokład stacji kosmicznej ISS. Efekt? Uczniowie chcą się uczyć więcej! Wzrasta motywacja i zaangażowanie, uczniowie zdobywają nowe umiejętności oraz rozwijają kluczowe kompetencje przyszłości. Marta pokazuje nam, jak mądrze używać technologii, uczy o skutkach ubocznych nadużywania VR i AI – cyfrowe BHP jest ważnym elementem jej pracy. Marta angażuje całą naszą społeczność szkolną. Dzięki niej VR, AR i AI zawitały np. na lekcje biologii i informatyki. Przeszkoleni z VR w edukacji zostali nie tylko nasi nauczyciele i terapeuci, ale również rodzice. Marta wychodzi poza mury szkoły – szkoli nauczycieli z całej Polski i prowadzi kanał na IG VR_z_klasa, gdzie m.in. obala mity dotyczące VR i dzieli się swoją wiedzą. W tym roku dzięki Marcie VR będzie wykorzystywany w projektach międzynarodowych eTwinning, umożliwiając uczniom współpracę ponad granicami i rozwój kompetencji globalnych. Działania Marty udowadniają, że technologie, odpowiednio użyte, mogą być głęboko rozwijające – wspierają odwagę, samodzielność, empatię, świadomość ciała, ciekawość świata i poczucie sprawczości, które stają się fundamentem obecnych i przyszłych sukcesów uczniów.

Ewa Iwanowska
Nazwa i adres placówki: Szkoła Podstawowa im. Ofiar Katynia w Jeziorku, ul. Długa 49, 18-521 Piątnica Poduchowna
Uzasadnienie kandydatury:
Z pełnym przekonaniem zgłaszam Panią Ewę Iwanowską do nagrody eduSensus Education Awards 2026 w kategorii VR-Edu Innowator. Kandydatka jest nauczycielką informatyki i edukacji informatycznej oraz nauczycielką współorganizującą proces kształcenia. Od 2022 roku systematycznie wykorzystuje gogle VR, m.in. podczas zajęć rewalidacyjnych z uczniami w spektrum autyzmu, innowacji „Uczymy się fotografować” oraz kół informatycznych. Korzystając z aplikacji Mozaik3D, umożliwia uczniom poznawanie dawnych cywilizacji, budowli, świata dinozaurów i przestrzeni kosmicznej. Wirtualne doświadczenia łączy z rozmową, zadaniami i ćwiczeniami, dostosowując czas ekspozycji, poziom trudności oraz liczbę bodźców do wieku i potrzeb uczniów. W rewalidacji VR zwiększa motywację, koncentrację i otwartość na nowe doświadczenia. Pani Ewa wykorzystuje również drukarkę 3D, roboty Photon i QScout, aparat oraz gimbal, a uczniowie pracują m.in. ze Scratchem, GIMP-em, Canvą i Tinkercadem. Efektem są sukcesy: III miejsca w konkursach WORD w Łomży i „Ja, Obywatel/ka”, wyróżnienia fotograficzne oraz tytuł finalisty konkursu „AleMózgi 2024/2025”. Kandydatka dzieli się wiedzą z radą pedagogiczną, współtworzy procedury dotyczące cyberbezpieczeństwa i AI oraz organizuje działania z okazji Dnia Bezpiecznego Internetu. Wyróżnia ją konsekwentne, bezpieczne i przemyślane stosowanie VR, także w pracy z uczniami ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.

Marzena Kaszyńska
Nazwa i adres placówki: Zespół Szkolno-Przedszkolny nr 2 w Brodnicy
Uzasadnienie kandydatury:
To nauczycielka, która od 8 lat towarzyszy tej samej klasie integracyjnej, poznając każdego ucznia, jego możliwości, potrzeby, mocne strony i tempo rozwoju. Dzięki tak długiej i konsekwentnej pracy stworzyła środowisko, w którym różnorodność nie jest barierą, lecz wartością i punktem wyjścia do wspólnego uczenia się. Świadomie wykorzystuje AI jako narzędzie wspierające naukę. Analizuje postępy uczniów, przygotowuje zróżnicowane materiały i zadania oraz tworzy indywidualne ścieżki pracy. Technologie dobiera do możliwości i potrzeb uczniów, wspierając zarówno tych, którzy wymagają dodatkowej pomocy, jak i tych, którzy potrzebują wyzwań rozwijających ich potencjał. Łączy nowoczesne rozwiązania z empatią, uważnością i tradycyjnymi metodami pracy. Nieustannie poszukuje nowych sposobów angażowania uczniów i rozwijania ich samodzielności, kreatywności, krytycznego myślenia oraz kompetencji cyfrowych. Swoim długoletnim doświadczeniem dzieli się z innymi nauczycielami, inspirując ich do odważnego i odpowiedzialnego wykorzystywania nowych technologii. Daje przykład, że nauczycielka z takim stażem pracy podąża za współczesnymi trendami w edukacji, umiejętnie łącząc dawne nurty z nowoczesną edukacją. Jej praca przynosi wymierne efekty – uczniowie są bardziej zaangażowani, samodzielni i pewni siebie, a ich rozwój pokazuje, że dobrze wykorzystana technologia może stać się narzędziem prawdziwie włączającej edukacji.

Łukasz Nowak
Nazwa i adres placówki: Szkoła Podstawowa z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana Pawła II w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Paniówkach, ul. Zwycięstwa 44, 44-177 Paniówki
Uzasadnienie kandydatury:
Kandydat z pasją i konsekwencją przekształca technologię w przestrzeń twórczego uczenia się. VR wykorzystuje na lekcjach i kole informatyczno-robotycznym nie jako efektowny dodatek, lecz narzędzie rozwijające wyobraźnię, kreatywność i samodzielność. Uczniowie nie tylko uczestniczą w wirtualnych wycieczkach i symulacjach, ale przede wszystkim stają się twórcami cyfrowych doświadczeń: projektują własne światy w CoSpaces, budują interaktywne przestrzenie w ThingLink, programują i prezentują projekty w VR. Kandydat łączy VR, AR, robotykę, programowanie i możliwości AI, poszukując sposobów personalizacji nauki i dopasowania jej do potrzeb ucznia. Szczególną uwagę poświęca uczniom ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, tworząc dla nich angażujące i dostępne środowisko nauki. Jego działania wykraczają poza własną klasę: szkoli nauczycieli, wspiera ich w wykorzystywaniu technologii, inicjuje Tydzień Nowoczesnych Technologii i współorganizuje konkursy. Efektem jest wzrost samodzielności, zaangażowania i kreatywności uczniów oraz rozwój kompetencji przyszłości. W jego pracy uczeń przestaje być odbiorcą technologii, a staje się jej świadomym i odważnym twórcą.

Olga Rodakowska
Nazwa i adres placówki: Szkoła Podstawowa nr 159 Sióstr Urszulanek U.Rz. w Krakowie
Uzasadnienie kandydatury:
Jestem Olga Rodakowska – nauczycielka edukacji zdrowotnej, neurodydaktyczka nauczycielka tańca oraz autorka programu „Misja: Zdrowie!”. Staram się udowadniać, że szkoła może być miejscem, w którym uczniowie uczą się z ciekawością i radością, a zdobywana wiedza ma dla nich realne znaczenie. Wierzę, że rolą nauczyciela nie jest jedynie przekazywanie informacji. Naszym zadaniem jest inspirowanie, rozbudzanie ciekawości i wyposażanie młodych ludzi w umiejętności, które będą towarzyszyć im przez całe życie. Dlatego nieustannie się rozwijam i poszukuję nowych rozwiązań. Ukończyłam studia z neurodydaktyki oraz Edukacji Zdrowotnej w Collegium Medicum UJ, jestem też terapeutką integracji sensorycznej (SI) oraz terapeutką ręki, co pozwala mi lepiej rozumieć potrzeby rozwojowe dzieci. Współtworzyłam DiagKid – system wspierający diagnozę rozwoju małego dziecka, pomagający specjalistom trafniej oceniać rozwój najmłodszych. Z tej potrzeby powstał program „Misja: Zdrowie!”, łączący nowoczesną dydaktykę, aktywne uczenie się i profilaktykę zdrowotną. Tworzę autorskie scenariusze lekcji, gry planszowe i karciane i escape roomy, dzięki którym uczniowie doświadczają, odkrywają i wyciągają własne wnioski, a materiały przygotowuję zarówno dla klas IV–VIII, jak i dla dzieci młodszych, współpracując przy tym z wydawnictwami. Szczególnie bliskie są mi zagadnienia profilaktyki zdrowotnej, zdrowego żywienia oraz zdrowia psychicznego dzieci i młodzieży – chcę, aby uczniowie potrafili troszczyć się o swoje ciało, rozumieli emocje i wiedzieli, gdzie szukać pomocy. Drugą moją pasją jest ruch – jako nauczycielka tańca rozwijam autorski projekt Neuro-Dance, czyli choreografie i ćwiczenia wspierające pracę mózgu, pamięć, koncentrację i proces uczenia się. Na moich lekcjach nie ma miejsca na bierne siedzenie w ławkach – są za to doświadczenia, rozmowy, współpraca i wyzwania angażujące uczniów. Chętnie dzielę się wiedzą z innymi nauczycielami, prowadząc szkolenia. Moją misją jest tworzenie edukacji, która inspiruje, daje sprawczość i pozostawia trwały ślad w życiu młodych ludzi.

Karolina Sternik-Karolak
Nazwa i adres placówki: Niepubliczna Szkoła Podstawowa z Oddziałami Dwujęzycznymi H2H w Warszawie, ul. Ryżowa 33b, 02-495 Warszawa
Uzasadnienie kandydatury:
Podobno nauczyciel powinien być przewodnikiem. Ja wolę myśleć o sobie jak o sterniku – pomagam obrać kierunek, daję narzędzia i pozwalam uczniom samodzielnie odkrywać, doświadczać i tworzyć. Z pasją wykorzystuję VR i AI na lekcjach oraz zajęciach dodatkowych. VR pobudza wyobraźnię, rozwija kreatywność i pozwala odkrywać świat niedostępny podczas tradycyjnej lekcji – uczniowie zwiedzają Florencję, odwiedzają dom Anne Frank czy przenoszą się w miejsca związane z omawianymi wydarzeniami. W Minecraft Education budują średniowieczne osady, a w Tinkercad projektują modele 3D. AI wykorzystuję do indywidualizacji nauki i rozwijania krytycznego myślenia – dostosowuję zadania, poziom trudności i formę pracy do potrzeb oraz możliwości uczniów. Prowadzą rozmowy m.in. z Marcinem Lutrem czy Leonardem da Vinci, a następnie weryfikują odpowiedzi ze źródłami, wychwytują błędy i zadają kolejne pytania. Uczą się, że AI nie jest wyrocznią – każdą informację trzeba sprawdzić i przeanalizować. Łączę STEAM, pracę projektową, design thinking, gamifikację i odwrócone nauczanie, dobierając metody i technologie do różnych sposobów uczenia się. Rozwijam samodzielność, kreatywność, współpracę i kompetencje przyszłości. Swoimi doświadczeniami dzielę się na Facebooku na stronie „sterHistoria”, inspirując innych nauczycieli. Efektem są większe zaangażowanie, lepsze wyniki i rozwój uczniów, a także liczne nagrody, wyróżnienia i granty w Polsce i za granicą. Najważniejsze jest to, że uczniowie wierzą, że mogą tworzyć, eksperymentować, popełniać błędy i szukać własnych rozwiązań. Link do strony: https://www.facebook.com/SternikKarolina
Katarzyna Wróblewska
Nazwa i adres placówki: Szkoła Podstawowa im. Marii Konopnickiej w Krzeczynie Wielkim
Uzasadnienie kandydatury:
Katarzyna Wróblewska, nauczycielka matematyki i informatyki oraz wicedyrektorka Szkoły Podstawowej im. Marii Konopnickiej w Krzeczynie Wielkim, łączy codzienną pracę dydaktyczną z rozwijaniem nowoczesnej, przyjaznej uczniom szkoły. Wykorzystuje technologie cyfrowe i narzędzia sztucznej inteligencji, aby uatrakcyjniać naukę, wspierać kreatywność uczniów oraz inspirować nauczycieli do poszukiwania nowych rozwiązań. Szczególne miejsce w jej pracy zajmuje rozwijanie kompetencji cyfrowych. Była liderką projektu „Robisz to – liderki i liderzy cyfrowej edukacji”, w ramach którego pozyskała 12 tys. zł na zakup sprzętu elektronicznego dla szkoły oraz doprowadziła do przeszkolenia 12 nauczycieli w zakresie wykorzystywania narzędzi cyfrowych. Koordynuje projekt „Canva na cały rok” i popularyzuje wśród nauczycieli rozwiązania cyfrowe, w tym narzędzia AI wspierające przygotowywanie materiałów na zajęcia. Pełni także funkcję administratorki dziennika elektronicznego. Jej pomysłowość widać w działaniach angażujących uczniów: organizuje „Przerwy matematyczne”, „Laboratorium profesora Bzikusa – operacja ułamki”, gminny turniej Rummikub oraz obchody Tygodnia Tabliczki Mnożenia. Koordynowała też tydzień projektowy „Przetrwamy! – o zaradności, pomysłowości i współpracy”, rozwijający umiejętność wspólnego rozwiązywania problemów. Sukcesy uzupełnia I miejsce w gminnym turnieju „Puzzlomania”. Jako wicedyrektorka aktywnie uczestniczy w organizacji pracy szkoły, wspierając dyrektora w codziennych zadaniach. Katarzyna Wróblewska jest kandydatką do tytułu VR-Edu Innowator, ponieważ konsekwentnie rozwija nowoczesną edukację i inspiruje uczniów oraz nauczycieli do odpowiedzialnego, kreatywnego korzystania z nowych technologii.







