Czym jest uczenie się w wirtualnej rzeczywistości

Rzeczywistość wirtualna lub VR nabiera znaczenia w edukacji, a coraz więcej szkół wdraża tę technologię. VR umożliwia uczniom poznawanie miejsc z całego świata i doświadczanie rzeczy, które nie byłyby możliwe w sali lekcyjnej. Siedząc przy swoich biurkach, możemy zwiedzać Machu Picchu, muzea, oglądać w przyspieszeniu i przekroju procesy geologiczne, a nawet przeprowadzać własne eksperymenty. Ponadto VR pozwala widzowi na eksplorację miejsc z dowolnej perspektywy, może on bowiem obracać się o 360 stopni.

W nagraniach VR świat rzeczywisty jest rejestrowany za pomocą specjalistycznych kamer i sprzętu. Materiał filmowy jest następnie obrabiany w studiu i przekształcany w treści VR. Najpopularniejszą metodą doświadczania i korzystania z technologii VR jest prowadzenie z nią interakcji z wykorzystaniem gogli, a także często w połączeniu z kontrolerami, które umożliwiają wchodzenie w interakcję z obserwowaną przestrzenią.

Zalety wykorzystania VR w szkole

Niewątpliwą zaletą wykorzystania technologii VR jest wygoda w korzystaniu z niedostępnych przyrządów, substancji czy lokalizacji oraz zwiększenie poziomu bezpieczeństwa. Wirtualna rzeczywistość wykorzystywana w edukacji jest w pełni monitorowana przez nauczyciela/nauczycielkę. Ponadto jej wykorzystywanie może pomóc uczniom na wiele sposobów. Uczniowie uczą się najlepiej poprzez doświadczenie, w przeciwieństwie do tradycyjnych metod czytania i pisania. Dzięki możliwości zobaczenia przedmiotu lekcji i wejścia z nim w interakcję zainspirowani uczniowie z większym entuzjazmem przystąpią do dalszego poszerzania wiedzy.

O czym nie powinniśmy zapominać korzystając z VR

Kiedy korzystamy z nowych narzędzi, powinniśmy zawsze pamiętać o drugiej stronie medalu, którą w tym wypadku jest świadomość potencjalnych skutków ubocznych. Jeśli narazimy umysł na zbyt dużą dawkę wirtualnej rzeczywistości, ryzykujemy pojawieniem się objawów takich jak choroba lokomocyjna, przebodźcowanie, a także nierealistyczne porównywanie doświadczeń VR z doświadczeniami z życia codziennego[1]. Oczywiście, przy odpowiednim nadzorze nawet uczniowie zazwyczaj mający trudności w nauce, jak na przykład dzieci w spektrum autyzmu, mogą poznawać otaczający ich świat w bezpiecznym i kontrolowanym środowisku, co przynosi pożądane rezultaty[2].

Wirtualne laboratorium Empiriusz

Pozytywnym przykładem zastosowania technologii VR w szkolnictwie w Polsce jest narzędzie edukacyjne – wirtualne laboratorium Empiriusz. Program ten pozwala na łatwe, przyjemne i intuicyjne wprowadzenie młodzieży w świat doświadczeń chemicznych. Zawiera on wbudowane moduły edukacyjne z doświadczeniami dla klas szkoły podstawowej oraz szkoły ponadpodstawowej z zakresu chemii organicznej i chemii nieorganicznej. Dzięki możliwości wirtualnego przeprowadzenia eksperymentów zachowujemy wszelkie aspekty bezpieczeństwa i niwelujemy ryzyko powstania jakichkolwiek skutków niepożądanych (na przykład poparzeń) związanych z rzeczywistym przeprowadzeniem doświadczeń chemicznych. Z uwagi na zastosowanie technologii VR uczniowie przejawiają większe zainteresowanie prowadzonymi zajęciami, dzięki czemu łatwiej jest im również chłonąć przekazywaną wiedzę. Co jednak najważniejsze, wszystkie moduły znajdujące się w bibliotece Empiriusza są zgodne z podstawą programową nauczania chemii i pozwalają na swobodną realizację programu zajęć.

VR stanowi przyszłość naszej edukacji

Sektor łączący edukację z wirtualną rzeczywistością dopiero się rozwija, ale już pojawiają się warsztaty i szkolenia ze styku tych dziedzin, oferujące ciekawe urozmaicenie dotychczasowych zajęć, i choć w edukacji VR dopiero zaczyna swoją drogę, jej rozwój przejmuje szturmem inne branże. W roku 2021 założyciel Facebooka (obecnie: Meta) ogłosił tworzenie metawersum, które ma łączyć w sobie dotychczas rozproszone gry i aplikacje. To scalenie ma pozwalać na pracę, spotkania towarzyskie oraz zakupy, a to wszystko w wirtualnej rzeczywistości. Bez wątpienia VR będzie wpływała w coraz większym stopniu na życie młodzieży, która obecnie uczestniczy w procesie kształcenia.

Blanka ZantaraKoordynatorka projektów technologiczno-edukacyjnyc, GMS Innowacje.

Marcin Sołodki - Pedagog zdolności, certyfikowany trener, ekspert edtech, wspólnik w GMS Innowacje - spółce zajmującej się przygotowywaniem oprogramowania edukacyjnego. W swoim dorobku firma posiada aplikacje mobilne, webowe, VR/AR platformy e-learning, kursy online, gry internetowe oraz edukacyjne spacery wirtualne.

 

[1] M. Slater i in., The Ethics of Realism in Virtual and Augmented Reality, https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2020.00001/full [dostęp: 13.01.2022].

[2] D.C. Strickland i in., An Evolution of Virtual Reality Training Designs for Children With Autism and Fetal Alcohol Spectrum Disorders, https://www.researchgate.net/publication/41013977_An_Evolution_of_Virtual_Reality_Training_Designs_for_Children_With_Autism_and_Fetal_Alcohol_Spectrum_Disorders [dostęp: 13.01.2022].